Вверх
Вниз

Star Wars: New Era

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Star Wars: New Era » Матчасть » Навыки&Характеристики


Навыки&Характеристики

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Характеристики
Их восемь: Сила, Ловкость, Выносливость, Воля, Могущество в Силе Силовой Потенциал, Харизма и Интеллект;
Каждая характеристика отвечает за определённые качества Вашего персонажа - как физические, так и ментальные или Силовые. Нужны характеристики для удобства; выражать состояние персонажа цифрами - проще и понятнее. Так ГМ-у проще решать, способен персонаж на то или иное действие или нет.
Характеристики, как и навыки, разделяются по 15-балльной шкале, где 1 - минимум, 15 - максимум. При этому, при создании персонаж не должен обладать характеристиками выше 12. Персонажей, с хар-ками выше 12, нужно отдельно обговаривать с администрацией.
В процессе игры характеристики могут меняться: как увеличиваться, так и уменьшаться.

Физические характеристики

Сила - определяет, насколько силён персонаж.

Примерное описание уровней

1-2 - младенец-человек
3-4 - ребёнок-человек, лет восьми-десяти.
5-6 - юноша (или крепкая девушка) лет 16-17, среднего телосложения. Обычный.
7-8 - взрослый представитель человеческой расы, регулярно посещающий спортзал и ведущий здоровый образ жизни.
9-10 - физически сильный человек, спортсмен или боец, способный запросто поднять на руки взрослого самца вуки.
11-12 - взрослый самец вуки.
---
13-14 - по силе такой персонаж может соперничать с взрослой вампой!
15 - персонаж - ранкор?!

Ловкость - определяет, насколько быстры у персонажа рефлексы, хороша координация движений; моторика пальцев, гибкость, и прочее, и прочее. Увеличение ловкости Силой - не считается в этом пункте.

Примерное описание уровней

1-2 - персонаж если и может ходить, то с жутким трудом
3-4 - персонаж уверенно ходит по ровной поверхности, но запинается о любое препятствие, удержать-же что-то в руках - большая, почти неразрешимая проблема.
5-6 - в меру неуклюжий персонаж, который, тем не менее, не испытывает трудностей с несложными операциями: может свободно ходить, бегать, прыгать, поднимать и перекладывать предметы; может даже выстрелить из бластера или ударить кого-нибудь мечом, при этом с, некоторой вероятностью, даже не потеряв оружия.
7-8 - среднестатистический человек. Может забраться на дерево, может пройти по бордюру и не упасть (если будет аккуратен)
9-10 - танцоры, гимнасты, акробаты человеческой расы. Или среднестатистический кюдзо.
11-12 - ловкости такого персонажа позавидует любой джедай!
13-14 - по сравнению с таким персонажем - мастер Йода жутко неуклюж.
15 - Бог(иня) ловкости. Персонаж способен сложиться в коробочку в три раза меньше себя; может ходить по тросам любой толщины (главное, чтобы обувь не разрезало); может двигаться так быстро и точно, что даже могущественный в Силе джедай или ситх с трудом смогут соперничать с ним в ловкости.

Выносливость - насколько персонаж вынослив; вынослив именно физически. Как долго персонаж может бежать без остановки и отдыха; нести груз; терпеть боль (тут ещё участвует воля). Многие путают силу и выносливость, это разные вещи. Сильный персонаж может рывком поднять 200-киллограмовую гирю, но пробежав пятьсот метров - упасть без сил. А выносливый персонаж может долго выполнять тяжёлую работу, но физически не может выдать достаточного мгновенного усилия, чтобы, к примеру, поднять что-то тяжёлое. Выносливость очень важна для персонажей, которые собираются много путешествовать пешком. В описании уровней, для сравнения, используется бег. Конечно, пешком пройти персонаж сможет куда большее расстояние, но неподготовленный персонаж всё равно устанет достаточно быстро. необходимо учитывать это при написании постов.

Примерное описание уровней

На примере людей.
1 - короткая прогулка неспешным шагом уже вызывает у персонажа усталость и одышку.
2-3 - Пробежав 100-200 метров, персонаж валится от усталости.
4-5 - Подросток-человек, большую часть жизни проведший в сидячем положении и почти никогда не утруждавший себя физическими нагрузками. Пробежав 500 метров начинает задыхаться; в глаза темнеет и проч..
6-7 - Обычный, среднестатистический человек, не уделяющий особенного внимания физ. развитию. Лёгким бегом может пробежать 1000-2000 метров, прежде чем начнёт задыхаться.
8-9 - Человек, уделяющий много времени физической подготовке - солдат, спортсмен и т.п. Десятикилометровые забеги для такого персонажа - дело привычное. Хоть и неприятное - усталость берёт своё.
10-11 - Высококлассный спортсмен, либо элитный солдат/агент, уделяющий физ.подготовке куда больше времени. Забег на 10 км - пустяк, можно и на 20.
12 - Персонаж по выносливости примерно сравним с взрослым самцом вуки. А вуки всегда ценили за силу и выносливость.
13-14 - Персонаж, по выносливости превосходящий среднего самца вуки.
15 - это существо вообще когда-нибудь устаёт? Может это дроид?..

Ментальные характеристики
Воля - определяет силу воли персонажа. Насколько хорошо персонаж сопротивляется ментальному воздействию , как хорошо владеет собой, легко ли поддаётся страху или соблазнам? Волевые персонажи могут заставить себя сделать что-то жутко тяжёлое или неприятное, если это нужно. Безвольные на это просто неспособны. Пример - если персонаж устал, ранен и вообще может только ползать, а перед ним - каменистый и достаточно крутой холм, именно воля решит - сможет он заставить себя пытаться вскарабкаться на этот холм раз за разом, падая, терпя боль и вновь пытаясь, или нет. Кстати, способность терпеть боль - тоже зависит от воли. Я говорю не про высокий болевой порог - это, обычно, биологическая особенность, а именно про способность терпеть. Кэлеб мог опустить руку в кипяток и даже не пикнуть не из-за высокого болевого порога (читай - выносливости), а из-за силы свой воли - он строил барьеры в своём разуме, загоняя боль как можно глубже в себя, не позволяя ей вырваться наружу.
Очевидно, джедаи и ситхи обладают повышенной волей, но это вовсе не значит, что воля анфорсеров всегда ниже, чем у форсеров.
Именно параметр воли определяет способность персонажа к "превозмоганию".

Примерное описание уровней

Воля тесно связана с характером. Здесь даны описания, в основном, для персонажей-людей (т.к. самая распространённая раса в SW, да и для понимания так удобнее), без доп. оговорок. Например, персонаж с Волей 9 вполне может быть робким и стеснительным - но способным в нужный момент на волевые поступки. А персонаж с волей 4 не обязательно ленив. Все эти детали указываются в характере. GM-ы не будут придираться к игрокм по этому поводу.
Именно от параметра воли зависит, легко ли подчинить себе сознание персонажа. В принципе, определение этого - основная задача воли.

1 -  персонажу с уровнем воли 1 не хватит силы воли даже заставить себя встать и поесть.
2-3 - безвольное существо, беспрекословно подчиняющееся любому приказу от кого угодно, но в то же время неспособное заставить себя сделать что-то вопреки желанию. Часто возникают трудные ситуации, в который персонаж с таким уровнем обычно выбирает вариант "ничего не делать". Легко поддаётся паническому страху и другим эмоциям, совершенно неспособен их контролировать.
4-5 - очень робкий, стеснительный и/или очень ленивый персонаж. Легко подвержен страху и другим эмоциям, кое как умеет их контролировать.
6-7 - по уровню воли, персонаж сравним с типичным представителем человеческой расы - средне-ленивый, средне-наглый и т.п. Страху и другим эмоциям поддаётся достаточно легко, но умеет контролировать их на уровне среднего человека. Иногда может быть решительным; способен на "превозмогание".
8-9 - волевая личность; хорошо контролирует эмоции, умеет подавлять или преобразовывать страх. Способен к решительным действиям, легко заставляет себя делать то, что необходимо, а делать не хочется.
10-11 - очень волевая личность, всерьёз и долго занимавшаяся ментальными тренировками. Очень хорошо контролирует как эмоции, так и своё тело. Способен легко погружаться в медитацию, приглушать боль и т.п.
12 - самоконтроль на уровне Мастера-Джедая/Сита. Во всех областях.
13-14 - для персонажа с такой волей управление собой - сущий пустяк. Он легко может блокировать боль, отвлекаться от удовольствия, концентрироваться на любой мелочи. Лень таким персонажам незнакома. Эмоции для - тесто, из которого можно лепить всё, что вздумается. Мысли - послушные и расторопные слуги. Тело - беспрекословно подчиняющийся раб.
15 - совершенное существо, живое воплощение воли.

Интеллект - определяет объём знаний персонажа и способность обучаться. Т.е. - не только уже накопленные знания, но и потенциал.

Примерное описание уровней

1 - персонаж вообще не способен думать
2-3 - умеет колоть орехи камнями и считать до десяти; говорить. Возможно читать.
4-5 - знает элементарные математические операции, вроде сложения и вычитания целых чисел. Кое что знает о Галактике. В целом - уровень обычного ребёнка из мира среднего уровня урбанизации.
6-7 - обычный, типичный взрослый человек, получивший обычное образование.
8-9 - Персонаж с хорошим образованием, достаточно эрудированный или просто с хорошим интеллектуальным потенциалом, который не ленится развивать. Возможно - студент или начинающий учёный.
10-11 - Персонаж, очень много времени уделявший познанию. Серьёзный учёный/программист или просто очень талантливый любитель всего нового.
12 - Персонаж, большую часть своей жизни посвятивший изучению. Или молодой гений.
13-14 - Если сравнивать с Землёй... это Эйнштейн.
15 - По сравнению с этим персонажем, любой биттский гений - малолетний недоучка.

Харизма это вовсе не показатель красоты персонажа. Это показатель его умения убеждать, вызывать доверие. Да, у красивых персонажей показатель харизмы обычно выше, но внешность - далеко не главное. Важны - красноречие, мимика, ум - всё, что заставляет окружающих относиться к персонажу лучше, верить ему. Конечно, то, что понравится представителю одной расы, может показаться представителю другой расы отвратительным, поэтому харизма - среднее значение.

Пояснение для математиков

Т.е. если в цифрах выразить, насколько персонаж понравится каждому обитателю Галактики, сложить эти цифры и разделить на количество оных обитателей, а потом округлить - получится как раз харизма

Примерное описание уровней

1 - уродливый немой и неуклюжий персонаж.
2-3 - Персонаж отталкивающей наружности, неспособный связать двух цензурных слов.
4-5 - Не слишком привлекательный персонаж, с которым, в принципе, можно общаться - но понравится он собеседнику вряд-ли.
6-7 - Обычный, среднестатистический обитатель Галактики. Не очень отталкивающий, но и не очень привлекательный.
8-9 - притягательный персонаж, обладающий известным обаянием.
10-11 - очень привлекательный персонаж; хороший оратор и/или дипломат; зачастую, но не обязательно, хорош собой.
12 - Очень привлекательный персонаж, которому хочется доверять... а может и поклоняться. А может - отдаться. Все реагируют по-разному.
13-14 - Очень красноречивый дипломат, обладающий непреодолимым обаянием. Этому персонажу хочется доверять свои самые сокровенные секреты... Или же броситься к нему в постель - вне зависимости от пола.
15 - Божественно прекрасный персонаж, вдохновенный оратор, способный одним словом останавливать войны, вселять надежду; способный одним лишь своим обаянием подчинить себе практически любого - и это без всякой Силы. 

Силовые Характеристики

Могущество в Силе (МС)
- то, насколько персонаж могуч в Силе. Это не только и не столько потенциал, сколько уровень владения Силой. Энакин Скайвокер имел потенциал куда выше, чем у Дарта Сидиуса - но МС Энакина было меньше.

Примерное описание уровней

1 - нечувствительный к Силе персонаж. Совсем нечувствительный.
2 - чуть-чуть чувствительный к Силе персонаж; очень редко Сила может подсказать правильный путь, помочь увернуться от бластерного выстрела, угадать, где сидит снайпер и т.п. Но ОЧЕНЬ редко.
3-4 - не обученный Силе персонаж, имеющий, однако, потенциал. Это может быть самоучка, случайно обнаруживший связь с Силой и развивавший её самостоятельно - а значит неэффективно - или вовсе не подозревающий о своих возможностях персонаж с высоким потенциалом в Силе, совершенно случайно освоивший некоторые способности Силы (например, способности предвидеть события, телекинезу, воздействию на слабый разум). Недавно принятые в Орден Джедаев юнлинги - тоже относятся к этому уровню.
5-7 - от заканчивающего обучение в Храме юнлинга до почти готового к испытанию Падавана.
7-8 - Рыцарь-джедай
9-10 - могущественный рыцарь-джедай, либо Мастер
11-12 - Могущественный Мастер-Джедай, глубоко познавший Силу.
13-14 - Грандмастер-джедай/Лорд Ситхов.
15 - Бессмертный(ая) полубог(иня).

Силовой Потенциал. эта характеристика отражает потенциал персонажа в Силе, насколько легко давалось/даётся/будет даваться/может даваться ему обучение. Потенциал отличается от Могущества в Силе. Вновь приведу в пример Энакина - его потенциал был выше, чем у Сидиуса, а вот Могущество - ниже. Ещё один пример - Ведж Антиллес, его Потенциал был высок, а вот могущество - низко. Высоким потенциалом может обладать и "анфорсер", который просто не знает, что из него мог бы получиться достаточно могущественный джедай/сит. Обычно, потенциал напрямую зависит от уровня мидихлориан в крови.
Потенциал - это практически статичная характеристика. Какой он есть в начале - таким он, скорее всего, и останется. Нет, потенциал конечно может меняться, но в очень редких случаях (Долина Джедаев на Русаане и Возрождённые тому пример)

Примерное описание уровней

1-2 –  Нечувствительный к Силе персонаж. Совсем нечувствительный. На втором уровне, очень-очень редко может проявляться предчувствие опасности.
3-4 – Персонаж способен обучаться базовые способностям Силы на низком уровне: телекинез(о передвижении дредноута не может быть и речи), предвидение и прочее.
5-6 – Персонаж с этим уровнем может быть не только принят в орден джедаев, но и успешно стать падаваном.
7-8 – Начиная с этого уровня потенциально возможно овладение способностями Силы в полной мере на уровне рыцаря-джедая.
9-10 – Обладая столь высоким потенциалом персонаж может стремительно продвигаться в иерархии ситхов или же изучать любые техники быстрее, чем другие падаваны.
11 - Очень высокий потенциал, позволяющий обучаться путям Силы очень быстро. Персонажи с таким потенциалом могут быстрее остальных дорасти до высокого уровня в Ордене Ситов или Джедаев.
12 - Существа с таким потенциалом ещё в детстве, не обучаясь могли стать достойными соперниками даже для Падавана.
13-14 – Появляются столь редко, что колебания в Силе ощущает практически каждый чувствительный к ней.
15 – Физическое воплощение Силы, существо от рождения столь могущественное, что даже не обучаясь способно одолеть опытного мастера-джедая.

Отредактировано Jayden (2014-09-21 15:42:50)

0

2

Навыки - это то, что персонаж умеет. Или чего не умеет. Это могут быть как "активные" способности (в основном Силовые), такие как Молния Силы, так и "пассивные" (таких большинство), например - стрельба из бластера или приготовление пищи. Как и Характеристики, навыки делятся по шкале на 15 уровней, из которых при создании можно указывать диапазон от 1 до 12, больше - обсуждается с администрацией отдельно.
Важно: навыками, которых в анкете нет - персонаж не обладает!

Об уровнях навыков

Примерно поясню, что означают промежутки на примере навыка стрельбы из бластера:
1-2 Совершенно не умеет. Персонаж, с навыком стрельбы из бластера 1 даже не знает, с какой стороны браться за бластер. Персонаж с навыком 2 возьмётся за бластер с нужной стороны, а вот активатор найти уже не сможет...
3-5 Это уровень ниже среднего. Эти уже знаю, с какой стороны за бластер браться, знают, где активатор (в голофильмах видели), даже знают, как целиться. И даже смогут выстрелить! Но если они куда-то и попадут, то только благодаря удаче.
6-7 Это уровень среднего, нормального человека, возможно даже чуть-чуть подготовленного. Ребята с уровнем 7 - это люди, достаточно часто посещающие тир в развлекательных целях или начинающие спортсмены.
8-10  это подготовленный человек. В случае с бластером, 8 - это солдат, прошедший курс обучения. 9 - получивший некоторый боевой опыт, 10 - ветеран.
11-12 11 - это хорошо подготовленный человек, обладающий обширным опытом. В случае с бластером, он даже спросонья или спьяну снесёт голову любому, кто, по его мнению, может представлять угрозу. Причём на любом расстоянии. 12 - то же самое, но быстрее, точнее и дальше.
13-15- эти уровни развития недоступны новым персонажам (только по договорённости с администрацией)
13 Чемпион Галактики по стрельбе из бластера, из бласт. пистолета попадает в голову гизки с 75 метров.
14 То же самое, но не в голову - а в глаз.
15  Бог стрельбы из бластера. Не промахивается вообще никогда. Рядом с этим персонажем Хан Соло - мальчик с рогаткой.

Навык могут быть абсолютно любые, с единственным условием - они должны вписываться во Вселенную Звёздных Войн и соответствовать биографии персонажа (джава, всю жизнь проживший на Татуине, собирая мусор, ну никак не может быть мастером Молнии Силы. Ну и огнешарами в ЗВ кидаться не стоит, хотя это, в принципе, возможно. Даже были прецеденты.). Я составила список базовых навыков. Базовые навыки - т.е. навыки, которые совершенно необходимо указывать для понимания возможностей персонажа. Нет, конечно их можно и не указывать, но тогда навык будет считаться равным 1. Для стрелкового оружия, к примеру, это значит, что персонаж не знает, с какой стороны браться за бластер. Помимо базовых, можно писать любые другие навыки, которые соотносятся с характером, возрастом и биографией персонажа. Количество навыков формально не ограничивается, но чем их больше (особенно высокоуровневых) - тем тщательнее будет проверка и выше требования.

Общие навыки

Это базовый список навыков, помимо навыков из списка, можно придумывать своему персонажу свершенно любые - в рамках разумного - навыки
Базовые:
Атлетика //Как быстро и долго персонаж может бегать и тому подобное.
Компьютеры //Как хорошо персонаж разбирается в компьютерных программах и системах. Этот навык не связан с "внутренностями" компьютеров
Электроника //Как хорошо персонаж разбирается в электроника, в том числе в компьютерах. Этот навык не связан с пользованием компьютерами. Сборка/разборка электронной техники, взлом электронных замков.
Механика //Как хорошо персонаж разбирается в механических системах: дроиды, корабль, техника и проч. Разумеется, любой дроид или корабль, помимо механических систем, оснащён огромным количеством электроники...
Пиротехниа //Взрывчатка, мины, гранаты и всё, что связано с изготовлением всего этого.
Скрытность //Умение использовать скрывающее устройство и тихо передвигаться
Медицина //Первая помощь, использование аптечек и медикаментов, лечение.
Внимательность //Насколько внимателен персонаж
Убеждение //дДипломатия, соблазнение, запугивание: как хорошо персонаж умеет убеждать людей - путём непосредственно убеждания (думаю, из-за вот этого и поэтому нужно сделать это именно вот так. Вы, как умный человек, наверняка тоже поняли это), соблазнения (М, я была бы очень рада, если бы Вы сделали это для меня... Вы же знаете, я не останусь.. в долгу) или зпугивания (Сделай это, иначе я вырву тебе глаза и выпущу твои внутренности наружу, ублюдок!)
Приготовление пищи //Умеет ли песонаж готовить? Как хорошо?
Пилотирование //лёгкая, средняя, тяжёлая наземная техника (шагающая, колёсная, гусеничная, антигравитационная); истребители, фрахтовщики, корветы, фрегаты, крейсеры, линкоры, дредноуты; верховая езда.Навык пилотирования отдельный для каждого типа техники.
Пилотирование (Вот этого вот корабля) //Персонаж может пилотировать свой корабль куда лучше, чем остальные
Навыки выживания //Разведение костров, добыча воды и пищи: собирательство, охота; постройка убежищ и укреплений. Можно расипсывать все поднавыки, если хочется.
Плаванье //Как хорошо персонаж умеет плавать в жидкости.

Боевые:
Владение холодным оружием //Мечи, ножи, пики, ножки от стульев
Владение огнестрельным оружием //Бластеры, ружья и т.п.
Владение метательным оружием //Гранаты, метательные ножи, сюррикены, камни, копья, пращи.
Владение [тип оружия] //Владение конкретным типом или видом оружия; этим типом оружия персонаж будет пользоваться лучше. Ну например, из всего холодного оружия персонаж лучше всего владеет силовыми пиками.
Бой без оружия //Руки, ноги, голова
Экзотические БИ (название БИ, уровень владения) //БИ - боевое искусство, например БИ эчани
Дуальное оружие //Насколько хорошо персонаж умеет сражаться с оружием в каждой руке и с каким именно оружием

Экзотические:
Бесшумное передвижение (х) //Персонаж двигается бесшумно почти всегда. Безуровневый навык.
Взлом //Примитивных механических замков. Механические замки встречаются редко.. но вдруг?
Гримировка //Умение гримироваться под других людей, изменяя свою внешность и голос разными способами. Умение притворяться этими людьми тоже сюда входит.
Концентрация //Обязательный навык всех Чувствительных к Силе - как хорошо персонаж умеет концентрироваться. Зависит от воли.
Акробатика //Прыжки, бег с препятствиями, красивые трюки
Лазание //Лазанье по скалам, зданиям и проч.
Установка ловушек //Установка и сооружение простых ловушек (петля на гибком дереве), только установка "сложных" (например, газовых или лазерных)
Ловкость рук //Карманные кражи, фокусы
Азартные игры  //паззак, саббак, дежарик
Левша/правша/амбидекстр (х) //Какая рука рабочая (для гуманоидов) -  правая, левая или обе.
Знание языков //Важный навык, не требующий цифирного  описания. Просто перечисление.

Сила

В таблице приведён достаточно полный список известных способностей Силы с описаниями (в процессе), пояснениями и разделением на Светлые, Тёмные и Нейтральные.

Тёмная и Светлая Стороны Силы

Тёмная и Светлая Стороны Силы:
Разделение на Тёмную и Светлую Стороны Силы связано скорее с эмоциями, чем с моралью: Способности Тёмной Стороны направлены на разрушение: её питает жестокость, злоба, ярость (особенно ярость!), гнев, зависть — и чем сильнее эмоции, тем сильнее становится адепт тёмной стороны. Светлая же Сторона направлена на созидание и поддержку, она питается добротой, состраданием, милосердием. Именно поэтому адепты Тёмной Стороны с трудом — и куда меньшей эффективностью — могут использовать способности Светлой Стороны — живя в злобе и ненависти, сложно заставить себя испытать чувство сострадания. Аналогично, адепты Светлой Стороны с большим трудом могут использовать способности Тёмной Стороны — например Тёмную Молнию — потому что для этого требуется ненависть, ярость, сильные тёмные эмоции, на которые большинство истинных адептов Света — как и вообще обычных людей — просто неспособно. Существует так же третий класс — этакие нейтралы, сумевшие сохранить нейтралитет, балансирующие на грани между светом и тьмой. Они могут использовать  Светлые и Тёмные способности одинаково легко, но по силе их навыки будут уступать аналогичным способностям у Тёмного или Светлого Адепта. И дело опять же в эмоциях — достаточно сильная светлая или тёмная эмоция может качнуть весы, и нейтрал уже не будет нейтралом — он падёт: во Тьму, или в Свет.
В теории, если некое существо овладеет своими эмоциями настолько совершенно, что сможет «переключаться» между гневом и покоем, жестокостью и милосердием, яростью и состраданием — такое существо будет способно в совершенстве овладеть возможностями и Светлой, и Тёмной Стороны. В теории...

В ФРПГ этот принцип очень чётко виден в навыках: у одного персонажа в навыках Силы не может быть одновременно Молния Силы (тёмная) 15 и Исцеление Силы 15 — если персонаж исповедует Тёмную Сторону, следует понизить — и существенно — уровень Исцеления (даже если раньше персонаж был джедаем), если Светлую — Молнию, причём тоже существенно. Если же персонаж нейтрален (Серый Джедай), тогда следует понизить уровень обоих навыков, но не так сильно.

Некоторые способности указаны чересчур подробно: например Искра Силы, Локальный Шторм Силы, Шаровая Молния, Цепная Молния - всё это лишь подвиды Молнии Силы; в анкете персонажа допустимо и даже желательно указывать основную способность (например - Молния Силы), а ниже или под спойлером - вариации этой способности, которыми владеет персонаж. Персонаж может быть обучен только одной вариации способности, или уметь использовать один из подвидов лучше другого - тогда каждому подвиду нужно поставить уровень, если же персонаж владеет всеми известными ему вариантами способности примерно одинаково - достаточно присвоить уровень основной способности. Пояснения к способностям крайне приветствуются. Если что-то непонятно - пишите мне в ЛС/Skype, я всегда готова помочь ^_^

Пример 1

...
11.
...
Навыки Силы:
...
Высасывание Силы (контакт) - 5

Молния Силы - 11

-Силовая Искра
-Цепная Молния
-Локальный Шторм

...

Пример 2

...
11.
...
Навыки Силы:

Ментальные способности - 8

Воодушевление
Мыслеречь
Ментальный Блок
Эмпатия
Понимание Языков

Телекинез

Толчок/Рывок - 8
Передвижение - 7
Силовая Волна - 3
Вихрь Силы  - 1 //Один раз случайно вышло
Левитация Силы - 3 //Очень редко получается после длительной медитации

...

Навыки Силы
Общие
Тёмные
Ярость Силы

Чувствительный к Силе использует свою боль, страх, ненависть и ярость, впадая в состояние Силовой Ярости, увеличивающее его выносливость, скорость, Силу и мощь Силовых способностей. Чем сильнее ярость - тем сильнее аколит, но есть и негативный эффект - ярость затмевает сознание, не позволяет мыслить трезво. Нередко, Ситхи в состоянии Ярости не могли трезво оценить обстановку и вовремя отступить - и погибали по этой причине

Контроль Боли

Чувствительный к Силе использует свою физическую и ментальную боль для усиления своих физических и Силовых способностей; помимо этого, Контроль Боли помогает снизить влияние боли на эффективность действий. Тем не менее, эта способность не исцеляет раны и не останавливает кровотечения.

Нейтральные
Силовое Восприятие

Пасивная способность, доступная всем Чувствительным к Силе; Силовое восприятие помогает чувствовать мир через Силу, отражая сильный контакт Чувствительного с Силой; Силовым Восприятием обладают абсолютно все Чувствительные и чем сильнее контакт - тем сильнее Восприятие. Усилить Восприятие можно посредством медитации. Именно с Силовым Восприятием связано явлением Эмпатии у Чувствительных к Силе

Силовое Зрение

Позволяет видеть сквозь Силу; врождённый навык всех Миралука, остальным приходиться этому учиться. Силовое Зрение, так же, может позволить смотреть сквозь физические объекты, ибо для него, вообще говоря, используются не глаза.

Скорость Силы

Чувствительный использует Силу, чтобы увеличить свою скорость до высот, которых обычный представитель этого вида, возможно, никогда не достигнет.

Предвидение Силы

Или Силовая Координация; работает "автоматически", но возможно усилить подготовкой. Чувствительный к Силе заглядывает в будущее на несколько секунд, предсказывая действия противника - этим, а так же Скоростью Силы, обуславливается сверхъестественная реакция Чувствительных к Силе.

Сокрытие Силы

Способность, позволяющая скрыть своё присутствие в Силе, притворившись нечувствительным или вовсе нематериальным объектом. Скрыть своё присутствие в Силе совсем - проще, чем изменить "ауру" так, чтобы другие Чувствительные ощущали обычного человека.

Психометрия

Или телемерия, редкая способность Силы, позволявшая Чувствительному "читать" неодушевлённый объект, чувствовать прошлые события, окружавшие эту вещь, видеть их, будто Чувствительный присутствовал при этих событиях лично. Достаточно редкая способность, требующая таланта; некоторые расы обладают врождённой предрасположенностью к психометрии; например каждый сотый киффар обладает этой способностью врождённо.

Контроль дыхания

Способность Силы, не относящаяся ни к Тёмной, ни к Светлой Стороне Джедай или сит мог с помощью Силы замедлить свой метаболизм почти до нуля. Контроль таким образом позволял джедаю или ситу не дышать долгое время.

Тапас

Способность Силы, позволяющая Чувствительному поддерживать и сохранять тепло своего тела в холодной среде; требует мастерства и концентрации.

Силовой Иммунитет

Не пассивная и не автоматическая способность; концентрируясь, Чувствительный способен противостоять большинству ядов, не позволяя им действовать на свой организм. Однако, существуют яды столь сильные, что даже Силовой Иммунитет не способен остановить их.

Светлые
Контроль над природой

Комплекс техник, используемых Джедаями для управления флорой; в мирное время, Джедаи Сельскохозяйственного корпуса, используя Силу, помогают сельскохозяйственным мирам: ускоряют рост растений, борются с паразитами и тому подобное; эта способность, так же, позволяет пройти густые джунгли не срубив ни единой травинки. Контроль над природой может позволить джедаю ускорить рост растений в разы или позволить им делать вещи, на которые они в обычном состоянии не способны: ветви деревьев могут напасть на врага джедая, корни растений или гибкие лианы - опутать их; джедай может в считанные минуты вырастить мост над пропастью из крепких корней близлежащего дерева - но для таких трюков нужно быть действительно Мастером.

Просвещение Силы

Способность, позволяющая Адепту при помощи значительно расширять собственные возможности при помощи светлой стороны Силы. При этом оборонительные способности джедая увеличивались в короткий срок, что позволяло избежать долгой подготовки перед боем. Просвещение Силы включало в себя одновременное использование других техник, связанных с быстрым перемещением, с повышением физических атрибутов и с защитой. Редкая и сложная способность, обучиться ей под силу либо очень талантливому, либо очень опытному адепту

Ментальные
Тёмные
Ужас

Одна из техник воздействия на разум, относящаяся к Темной стороне. Пользующийся этой способностью воздействовал на чувства субъекта, вызывая не поддающийся контролю страх, который наносил сильный психологический ущерб. Результат зависит не только от мощи воздействующего в Силе, но и от силы воли  того, на ком применяется эта техника. Слабовольный будет парализован своим страхом не в силах сопротивляться, существо с более сильной волей сможет хотя бы попытаться бежать, а по настоящему волевая личность будет в состоянии перебороть пагубное воздействие способности.

Контроль над эмоциями

Ментальная техника, более продвинутая и расширенная форма "Ужаса", которая дает власть над чужими эмоциями. С её помощью, Адепт способен внушать не только страх, но и ярость, ненависть; эта способность позволяет играть с эмоциями других существ, подогревая или остужая любые, внушая любоё эмоциональное состояние, от восторга до глубочайшей депрессии или слепой ярости. Сильные волей способны противостоять контролю.

Поглощение знаний

Вариант чтения мыслей, используемый адептами Тёмной Стороны: Адепт врывается в сознание цели, не скрываясь, сокрушает её волю и вытягивает знания, а иногда - умения и навыки. Сложная - как в освоении, так и в использовании - способность, требует времени и концентрации; сильные волей могут перебороть действие Поглощения знаний, но это очень сложно. Слабые же могут погибнуть, не выдержав процесса, который обычно сопровождается болью для жертвы. Мастера Поглощения Знаний в Империи обычно занимаются пытками и допросами.

Боль

Техника, очень похожая на контроль над эмоциями: Адепт внушает жертве ощущение невыносимой боли, играя с её разумом. Чем больше мастерство - тем больше возможностей; можно конкретизировать боль, например внушить страшную боль в запястье и вынудить разжать пальцы, выронив бластер. Новички, обычно, способны внушить лишь головную боль.

Захват Разума

Способность Тёмной стороны Силы, позволявшая временно манипулировать сознанием живого существа, заставляя выполнять свою волю, полностью подавляя личность и желания жертвы. Личности с действительно могучей волей могут противостоять этой способности; длительное воздействие может полностью подавить волю жертвы, навсегда отдавая его во власть Адепта.

Сведение с ума

Адепт воздействует на разум жертвы, внушая видения, ужас, сокрушая сознание; сводя жертву с ума. В результате удачного процесса, может получиться безвольный овощ, неспособный даже самостоятельно ходить и пускающий слюни, гиперактивный параноик - или что угодно, в зависимости от желаний и мастерства Тёмного Адепта. Способность требует концентрации, времени, сил и, как и любая способность Тёмной стороны, - никакой жалости, сомнений или угрызений совести.

Нейтрльные
Контроль Боли

Ментальная способность, позволяющая Адепту временно "отключать" боль от ран и проч., снижать чувствительность определённых участков тела и так далее. Эта способность не исцеляет раны, просто притупляет чувствительность нервных окончаний, так что Адепт, применивший эту способность, всё ещё нуждается в лечении.

Мыслеречь

Ментальная способность, позволяющая общаться без звуков - мысленно, передавая свои мысли - обычно в форме слов - прямо в разум собеседника. В сочетании с чтением мыслей, позволяет налаживать двусторонюю связь с необученным этой способности существом.

Эмпатия

Способность чувствовать эмоции окружающих - как разумных, так и неразумных; пассивная способность всх Чувствительных к Силе и чем сильнее контакт с Силой - тем сильнее эмпатия. Если не управлять этой способностью, чужие эмоции и чувства могут свести Адепта с ума.

Понимание языков

Редкая ментальная техника, позволяющая Чувствительному к Силе понимать смысл речи, даже если разговор ведётся на незнакомом языке.

Контроль над животным

При помощи Силы, Адепт способен подавить или наоборот - взрастить - агрессию в животном, внушить апатию или вовсе подчинить своей воле (последнее достаточно сложно и требует понимания психологии конкретного вида). В отличие от Захвата Разума - который направлен на разумных существ - считается нейтральной способностью.

Трюк разума

Техника, позволяющая Адепту внушить какую-то мысль или идею слабому волей. Обычно требует жестка рукой и словесного подталкивания, например "Это не те дроиды, что вы ищете". Жертва, обычно, повторяет последнюю фразу и начинает в неё верить.

Иллюзии Силы

Ментальная методика, позволяющая проецировать в сознание окружающих видения, образы и так далее. Чаще всего использовался подвид Иллюзий, именуемый Проекция Силы - джедай или ситх создавал свою копию, отвлекая внимание противника; существа с сильной волей могут противостоять Иллюзиям Силы даже несознательно

Боевая Медитация

Мощная способность Чувствительных к Силе, используемая как сторонниками Света, так и сторонниками Тьмы; включает в себя такие способности как Воодушевление Силы, Контроль над эмоциями... Джедай или Ситх, используя Боевую Медитацию, способен повернуть ход сражения: он внушает уверенность в сердца союзников, повышает их боевой дух и качества, одновременно лишая противников воли к борьбе, внушая апатию. Чрезвычайно сложная способность, требующая во-первых таланта, во-вторых долгого обучения, а в-третьих - постоянной, нерушимой концентрации. Уровень Бастилы Шан - запрещён. В смысле совсем.

Светлые
Стазис

Комплекс ментальных техник, погружающий тело и разум врага в стазис; тело перестаёт подчиняться мозгу, впадая в состояние паралича, разум, зачастую, тоже отключается. Способность очень похожа на Оглушение Силы, однако в случае Стазиса, жертва продолжает стоять в той же позе, просто "задеревенев".

Воодушевление

Ментальная техника, направленная на воодушевление союзников; джедай использует Светлую Сторону, чтобы внушить своим союзникам уверенность в собственных силах, развеять тоску и апатию; является составной частью Боевой Медитации

Дезориентирование

Джедай использует Силу, сбивая противника с толку, дезориентируя или отводя глаза

Оглушение

Способность, похожая на Стазис, однако в данном случае джедай просто "отключает" сознание цели.

Телекинез
Тёмные
Захват  Силой

Собирательное название для техник, связанных с сжатием жизненно важных органов противника; применяется Адептами Тёмной Стороны. Освободиться от захвата можно несколькими способами, самый простой - сбить противнику концентрацию Толчком Силы или, например, выстрелом из бластера (не всегда эффективно).

Разрыв Силы

Это, возможно, одна из самых тёмных способностей, известная как ситам, так и джедаям. Являясь продвинутой формой Захвата и Раны одновременно, приём направлен исключительно на полное физическое уничтожение одиночного противника. Владелец поднимает жертву в воздух, и все внутренние органы её тела до последней клеточки дробятся под воздействием смертоносной силы (с соответствующим звуковым сопровождением). Приём немного напоминает Взрыв Силы — в обоих случаях враг лишается своих внутренностей, однако принцип использования в корне разный — Взрыв работает изнутри, из одной заданной точки, в Разрыве же применяется наружное давление (даже сокрушение) на те же самые органы.

Нейтральные
Толчок/Рывок/Бросок/Перемещение Силой

Комплекс базовых телекинетических способностей по перемещению физических объектов Силой; наиболее простой считается Толчок Силы.

Силовая Волна

Один из самых мощных видов Толчка Силы. Приём позволяет разнести волну энергии вокруг владельца, которая уносит неспособных удержаться людей или объекты в пределах радиуса поражения, не оставляя незатронутым практически ничего. Самое широкое распространение способность получила во время битв с многочисленными силами противника, особенно в тесных помещениях, где можно было расшвырять врагов прямо в стены. Эффективен приём также и в том случае, когда подавляющее число противника немедленно двинулось в сторону адепта. Пока сбитые с ног соперники приходят в себя, у использовавшего Волну есть возможность обдумать свои дальнейшие действия или сразу атаковать павших врагов.

Вихрь Силы

Этот приём помогает джедаю или ситу поднять противника в воздух и в течение какого-то времени закружить его подобно стремительному водовороту. После нескольких секунд этого кошмара соперник падает на землю, полностью деморализованный (правда, это тоже временно), тогда джедай или сит атакует без какого-либо сопротивления в ответ. Считается, что этот приём может использовать только тёмный джедай ввиду того, что для применения Вихря очень удобно использовать собственные эмоции, однако есть возможность обойтись и без них - в ущерб силе.

Взрыв Силы

Практически то же самое, что и Волна Силы, однако эпицентром этой волны является не использующий этот приём, а выбранная им точка. В ней происходит телекинетический взрыв, отбрасывающий всё вокруг этой точки. Мощность приёма настолько сильна, что при его использовании в воздухе заметна лёгкая рябь.

Барьер Световым Мечом

Техника, направленная на оборону, является боевым телекинетическим приёмом со световым мечом. Для этой способности удобнее всего задействовать более одного активированного меча. При помощи этой техники её владелец может управлять своим оружием так быстро, что вокруг него словно создаётся кольцо, получившееся из мелькающих клинков, защищающее его от атак противника. Барьер удобнее всего применить в ближнем бою, в битве с превосходящими силами противника или против одиночного, но мощного и быстрого.

Бросок Светового Меча

Атакующий боевой приём, заключающийся в использовании светового меча в качестве метательного орудия. Джедай или сит может бросить активированный световой меч в противника, если тот находится на расстоянии. Для наиболее эффективной атаки меч в полёте должен не лететь по прямой, а вращаться вокруг своей оси подобно бумерангу. Чем больше использующий Силу джедай или сит практикуется с этим приёмом, тем больше он развивает дальность полёта, его скорость и скорость вращения меча, а также точность. После поражения нужной цели владелец светового меча возвращает его себе с задействованием Притяжения Силы. Отличие Броска Меча от обычного Силового Броска заключается как раз таки во вращении, что само по себе достаточно сложно.

Левитация Силы

Левитация Силы — это способность, благодаря которой джедай или сит может подняться в воздух и оставаться там вопреки законам гравитации. В качестве объекта использования телекинеза здесь попросту использовался сам владелец. Левитация позволяет ему также перемещаться в любое место, хотя и в небольшом количестве времени.

Полёт Силы

Эта сила позволяет владельцу не только подниматься в воздух и какое-то время там находиться, но и в прямом смысле летать, то есть в уже более длительном периоде находиться вне земли. Благодаря Полёту джедай или сит также сможет плавно приземлиться. Причём, здесь действует не столько телекинез, сколько сама связь с Силой.

Проецируемый удар

Заключается в применении телекинеза против противника без вступления с ним в физический контакт. Тяжесть повреждений, наносимых с помощью Удара, зависят от физической силы атакующего в той же степени, в какой и от владения телекинезом: способность по сути «удлиняет» тело в рукопашном бое — вместо кулаков и ног в дело вступает телекинез. Владелец приёма может бить не в полную силу, если намеревается оглушить, а не ранить противника. Враг может защититься от Удара, как от обычной рукопашной атаки (уйдя с линии этой атаки) или если он чувствителен к Силе — с помощью Силы. Как уже говорилось, знание техники рукопашного боя и большая физическая сила влияют на эффективность способности. Она может быть применена против любого противника в поле зрения атакующего, проще всего атаковать ближайшие цели. Ярость усиливает способность (как и любую атакующую), поэтому считается, что многократное применением проецируемого удара ведёт на Тёмную Сторону.

Стазис

Телекинетическая форма стазиса, заключающаяся в одновременном контроле над всеми частями тела противника; Чувствительный использует Силу, одновременно ударживая все конечности оппонента и не позволяя ему двигаться. Очень сложная способность, требующая мастерства, концентрации и постоянной поддержки. С ростом уровня навыка, можно погружать в телекинетический стазис сразу нескольких противников - но это, разумеется, куда сложнее.

Управление световым мечом

Благодаря этой технике возможно применение телекинеза в управлении световым мечом, когда нет возможности использовать руки для владения оружием. Фактически, к этой категории относятся и Барьер с Броском, однако в отличие от этих приёмов само Управление подразумевает длительное использование телекинеза. Очень сложный приём, требующий концентрации и тренировок; с опытом, можно научиться управлять двумя или даже тремя мечами длительное время.

Атакующие (не телекинетические)
Тёмные
Молния Силы

Одна из самых явно Тёмных Способностей Силы: Чувствительный к Силе использует свои тёмные эмоции, конвертируя энергию Силы в электрическую и испуская (обычно через пальцы) потоки электричества - молнии. Принимает самые разнообразные формы: Искры Силы, Цепная Молния - поражает несколько противников, перескакивая от одного к другому, Шаровая Молния - представляет собой плазменный шар, который можно телекинезом метнуть в противника (очень редкая форма) и, наконец, Шторм Силы (локальный или Силовая Гроза) - поражает Молниями область постранства, радиус которой зависит лишь от опыта и силы пользователя. Настоящая Молния Силы требует ненависти и ярости, поэтому использовать её могут только Тёмные Адепты; однако, могущественные джедаи тоже могут воспроизводить молнию, но использованная джедаем молния во-первых слабее, а во-вторых ведёт на Тёмную Сторону. 

Высасывание Силы

Древняя ситская техника, позволяющая Ситу восстанавливать свои собственные жизненные силы за счёт жизненных сил другого органического существа или предмета/места, полного энергии Силы. Эта способность залечивала раны и восстанавливала силы ситха. Существуют различные вариации этой способности: в некоторых вариантах, ситх невидимой рукой дотягивается до источника энергии внутри жертвы и перетягивает её в себя, пополняя собственные запасы, залечивая раны и ослабляя жертву вплоть до её гибели; в другх, Сит использовал чувствительность жертвы к Силе, не затрагивая жизненных сил жертвы. Обычно, для вытагивания жизненных сил их одной жертвы не требовалось много усилий; плохо тренированные адепты могли использовать эту способность при физическом контакте, медленно "выпивая" жизнь из жертвы или делая это рывками. Более тренированные адепты могли создавать целые Поля Смерти, высасывая жизнь из большого количества целей. Некоторые наиболее могущественные Ситхи, такие как Дарт Нихилус и Император, (особенно Нихилус), могли использовать Высасывание Силы на целых планетах.
Слишком частое использование Высасывания может привести к Голоду Силы - постоянной необходимости питаться чужими жизненными Силами, медленно убивающей адепта.
СРазу предупреждаю - уровень Дарта Нихилуса запрещён.

Силовая Болезнь

Совокупность Силовых техник, направленных на замедление и осблабление оппонента; самым слабым подвидом этой способности является Силовое Замедление - ситх воздействует на разум и тело противника, замедляя его ментально и физически. Силовая Болезнь - следующая ступень - действует как сильный и быстродействующий яд, замедляя жертву, ослабляя её имунную систему и, возможно, даже убивая. И, наконец, наиболее продвинутая версия этой техники - Силовая Чума, она действует как мощный токсин, нанося обширные повреждения. Чума может вызвать некроз тканей, отказ внутренних органов и проч. и проч. В отличие от большинства техник Силы, Силовая Болезнь - хоть и требует времени на использование - не требует поддержание. Один раз соприкоснувшись с жертвой, Болезнь остаётся в теле и продолжает наносить урон внутренним органам, покуда не будет исцелена как самая обычная мутация. По симптомам чем-то похожа на быстро развивающуюся лучевую болезнь.

Крик Силы

Способность, питаюдщаяся сильными, неуправляемыми Тёмными эмоциями. Чувствительный к Силе, в состоянии ярости, вызванной болью или горем (как в случае с Вейдером), может издать душераздирающий крик через Силу, посылая во все сторону шоковую волну и нанося повреждения как физические, так и ментальные, всем вокруг. Могущественные Ситхи могли использовать Крик Силы намеренно и даже направленно: питаемый гневом, Крик создавал направленную волну, подобную взрывной, сокрушающую всё на своём пути.

Нейтральные
Перегрузка Дроида

Способность Силы, позволяющая Чувствительному к Силе перегружать и повреждать электронные системы: компьютеры, дроидов и тому подобное, направленным потоком ионов. Другое название - ионизация. Механизм действия  и внешний вид очень похож на Молнию Силы, однако эта способность не требует от пользователя никаких эмоций и не порождает эффектов, подобных эффекту от Молнии: опьянение, чувство вседозволенности и т.п. Крайне неэффективна против органических целей.

Светлые
Светлая Молния

Или "электрическое наказание" - способность Силы, очень похожая на ситскую Молнию Силы, однако не требующая тёмных эмоций и не вызывающая их: Светлая Молния не вызывает чувства опьянения, гнева, хотя по действию своему похожа на тёмный аналог: молния представляет из себя потоки энергии, обычно оранжевого или зелёного цвета (против голубого или фиолетового у ситских молний). По мощности, Светлая Молния существенно уступает Молнии Ситов, однако её использование, хоть и было предметом долгих споров в Ордене Джедаев, не ведёт на Тёмную Сторону Силы. Последствия Светлой Молнии не так опасны, как последствия Молнии Ситов. Персонаж может обучиться этой способности в Ордене Джедаев, так как реалии войны потребовали от джедаев большего набора атакующих способностей и эта спорная способность была разрешена.

Защитные и Исцеляющие
Тёмные
Щит Молний

Способность, традиционно считающаяся тёмной; сочетает в себе технику Щита Силы и Силовой Молнии: Адепт создаёт вокруг себя своеобразный пузырь, поле статического электричества, очень напряжённое на границе, совмещая его сферическим Силовым щитом: статика отражает бластерные выстрелы и удары светового меча, подобно тому, как сам световой меч отражает бластеры своим электромагитным полем; Силовой Щит же защищает от прочих атак. Помимо этого, при касании, Щит Молний наносит урон электричеством, подобно Молнии Силы. Несмотря на то, что эта способность традиционно использовалась ситхами, её связь с Тёмной Стороной весьма условна; однако джедаи, считая молнию Силы в любых её проявлениях - тёмной (лишь в последние годы войны Светлая Молния была разрешена), не обучали своих Падаваном этой технике, довольствуясь обычным Силовым Щитом

Силовая Регенерация

Способность Тёмной Стороны, позволявшая Адепту использоватьб свою боль и ярость для заживления ран, исцеления от ядов и прочих повреждений.

Контроль Боли

Способность, позволявшая использовать боль для повышения физических возможностей, а так же временного повышения чувствительности к Силе; эта способность похожа на Ярость Силы, но здесь используется боль сама по себе, а не как топливо для ярости.

Нейтральные
Щит Силы

Щит Силы или Силовой Барьер - техника, используемая как ситами, таки джедаями: адепт создает вокруг себя - или в каком-то направлении - энергетическое поле, защищающее от повреждение - как физических, так и энергетических.

Тутаминис

]Общее название техник, связанных с поглощением энегии. Адеп, при помощи Силы, способен поглотить направленную в него энергию и вернуть её обратно в той же форме; так, Адепт может поглотить или отразить выстрел из бластера без всякого вреда для себя. Уровень Сатель Шан - удержание светового меча татуминисом - запрещён. В смысле совсем.

Светлые
Исцеление Силы

Способность чувствительного к Силе существа ускорять естественный процесс регенерации повреждений. Исцеление Силы имеет множество разных уровней и открывает множество возможностей, но объединяет их одно - чтобы лечить других, нужно испытывать сострадание, милосердие. Именно это делает Исцеление самой что ни на есть Светлой способностью. В зависимости от мастерства и силы адепта, исцеление может требовать или не требовать медитации, может проходить медленно или быстро, может залечивать только лёгкие царапины - или восстанавливать серьёзные ранения.

Поток Энергии

Или передача энергии; техника Светлой Стороны, заключающаяся в передаче энергии Силы - или жизненных сил - от джедая к другому существу. Может рассматриваться как добровольное Высасывание Силы использоваться как часть исцеления Силой или как поддержка в бою.

Экзотические
Тёмные
Пирокинез

Очень редкая способность, позволяющая тёмному джедаю конвертировать свой гнев и ярость не в традиционные электрчиеские разряды, а в бущующее пламя; адепт, владеющий этой способностью, мог создавать и управлять огнём, нагревать предметы, кипятить жидкости и проч.

Тёмное Копьё

Редкая техника, позволяющая тёмному адепту создавать видимое копьё из чистой энергии Тёмной Стороны и посылать его во врагов; копьё действует, как действовало бы обычное копьё, но мало какая преграда способна остановить разрушительную энергию Тёмной Стороны

Волна Тьмы

Редкая техника Ситской Магии, позволявшая Тёмному Адепту преобразовывать энергию Тёмной Стороны в видимую и ощутимую волну Тьмы, сопровождающуюся оглушительным рёвом. Волна вызывала у всех, кого касалась, ощущение отчаяния, паники, желания убежать, причём действие волны было столь сильным, что лишь еденицы - даже среди джедаев - были способны выдержать её воздействие. Слабые волей и вовсе могли сойти с ума, если Волну Тьмы использовал могущественный адепт или несколько адептов.

Нейтральные
оптические Иллюзии
Силовая Невидимость

Искажая свет вокруг себя, адепт становится невидимым; редкая способность, на данный момент ей владеют немногие, и лишь двое - в совершенстве.

Изменение Внешности

Анало голографическому маскировочному устройству при помощи Силы; позволяет временно изменять свою внешность и голос.

Оружие Силы

Способность насыщать оружие Силой на определённый период времени. Направляя энергию в оружие, его обладатель мог наносить больший урон, чем обычным оружием. Усиленным Силой оружием можно было блокировать световой меч, не поломав его при этом.

Управление погодой

При помощи Силы, Адепт способен управлять погодой: вызывать дождь или, наоборот, засуху на небольшом участке. Достаточно сложная техника, практикуемая некоторыми сектами как ритуальная.

Светлые
Силовой Свет

Техника Джедаев, позволяющая призывать энергию Светлой Стороны и очищать человека или место от Тьмы; используемый против Тёмного Адепта, Силовой Свет может ослабить его контакт с Силой - особенно с её Тёмной Стороной, места или артефакты Тёмной Стороны могут быть "очищены" или уничтожены Светом Силы. Может быть так же использована как средство противостояния тёмным техникам - например, чтобы остановить молнию Силы или творения Ситской Алхимии

Запрещённые
Тёмные
Силовой Шторм (метеорологический)

Шторм Силы был обозначением метрологического явления Силы, который представлял собой своеобразное объединение двух техник - Вихря Силы и молнию Силы, создавая явление сродни сухому тропическому шторму. Дождевые или кислотные ливни сплошной стеной накрывали подвергшуюся воздействию площадь и уменьшали видимость, в то время как сильные порывы ветра поднимали в воздух лёгкие объекты. Когда Шторм Силы подпитывался и образовывал внутри себя удары молний, он мог стать достаточно опасным для летающих судов, не говоря о тех, кто находился на земле.
Техника могла использоваться только на открытых площадях, при этом была ограничена местным климатом. Не было также возможности вызвать ливень в пустыне, однако её можно было заменить на песчаную бурю.  Способность запрещена и может быть получена по договорённости с Администрацией в процессе игры - но никак не при создании персонажа..

Силовой Шторм (пространственно-временной)

Пространственно-временной Силовой Шторм, в отличие от метеорологического, позволял создавать гиперпространственные червоточины, используя энергию Тёмной стороны Силы. Силовой Шторм мог различаться по размерам, от небольших вихрей размером с фрахтовщик, до гигантских дыр, способных поглотить целый космический флот. Небольшие штормы были гораздо легче контролировать на значительных дистанциях, чем более крупные. Запрещён Администрацией, шансов получить эту способность почти нет.

Тёмное Исцеление

Способность находить "уязвимые точки" в теле живого существа и исцелять их при помощи Тёмной Стороны. Чрезвычайно редкая способность, позволяющая наиболее могущественным пользователям даже возвращать к жизни тех, кто уже на грани смерти.

Манипуляции с Мидихлорианами

Утерянная техника, позволяющая манипулировать мидихлорианами, а значит - с самой жизньюю. До конца не известны все её возможности, но, вероятно, с помощью этой техники можно обрести бессмертие - или создать жизнь.

Вселение Духа

Древняя систкая техника, позволяющая Адепту переселять своё сознание в тело другого существа; ситхи древности могли переселять себя не только в разумных существ, но и в артефакты, сохраняя при этом достаточно могущества; однако, менее могущественные адепты могут потертять связь с Силой после переселения.

Нейтральные
Силовая Телепортация

Чрезвычайно редкая способность, позволяющая Адепту при помощи Силы разлагать свою молкулярную структуру и переноситься на небольшие расстояния. Другой вариант этой способностии позволяет Адепту перемещаться через гиперпространство, защищая себя при помощи Силы от огромной скорости и отсутствия атмосферы. На данный момент, этой техникой не владеет никто, однако записи о неё сохранились в архивах Инквизиториума и Храма Джедаев

Силовое Оживление

Утраченная техника, позволающая вернуть умершему существу сознание и жизнь.

Стирание Памяти

Редкая техника, позволяющая Адепту стереть часть воспоминаний субъекта - совсем, навсегда удалить их из памяти.

Светлые
Стена Света

Более мощная форма Силового Света, позволяющая создать целую Стену из энергии Светлой Стороны; Стена Света позволяет противостоять Тёмной Стороне Силы, эффективно очищая предметы и места от её энергии и лишая окружающих Тёмных Адептов контакта с Тёмной Стороной.

Ритуальные и обрядовые
Тёмные
Ситская Алхимия
Ситская Магия
Ментальная Бомба

Древний ритуал, в результате которого через сфокусированную силу воли многих объединённых ситов выпускалась волна Тёмной Стороны Силы. При взрыве ментальной бомбы уничтожались все чувствительные к Силе существа, попавшие в радиус её действия. На данный момент, ритуал Ментальной Бомбы известен лишь немногим в Инквизитории.

Пламенный Шторм

Древний Тёмный ритуал, чьё истинное название утеряно в веках. Множество Тёмных Адептов должны направить все свои силы на одного, наиолее могущественного, что выпустит целый шторм тёмной энергии, похожий на тёмное пламя, и будет управлять им, сокрушая всё на своём пути. Лишь группа могущественных в Силе последователей света, при помощи Стены Света, могут остановить этот разрушительный ритуал, ибо даже убийство Адепта, контролирующего шторм, не остановит разрушительную энергию, а лишь спустит её с поводка, позволив уже выпущенному на волю шторму сметать всё на своём пути, пока его запасы энергии не истощатся и он не исчезнет сам собой - что напрямую зависит от того, сколько силы в него влили на момент создания.

Светлые
Отрезание от Силы

Древний и могущественный ритуал Джедаев, позволяющий навсегда или на длительное время лишить Адепта возможности чувствовать Силу; в древности, использовался как крайняя мера наказания для джедаев.

0


Вы здесь » Star Wars: New Era » Матчасть » Навыки&Характеристики